sábado, 15 de agosto de 2009

Historia de las cámaras de efectos III (era digital)

Seguimos con la tercer entrega sobre la historia de las cámaras de efectos. A continuación la primera parte de dos sobre las cámaras digitales.

Cámaras Digitales

A mediados de los ‘70s fueron introducidos en el mercado los primeros procesadores de efectos digitales o cámaras digitales. Hacia mediados de los ‘80s ya dominaban el mercado de las cámaras de efectos.
Para que estos dispositivos puedan generar reverberaciones creíbles y realistas, requieren de un sistema digital, es decir, un conversor AD por el que ingresa la señal analógica y es convertida a digital, y un conversor DA que transforma la señal ya reverberada que está en formato digital a analógico. Entre estos dos conversores, intervienen en el proceso memorias volátiles y permanentes. En estas últimas vienen almacenados de fábrica los algoritmos (programas) que permitirán generar las reverberaciones, así como configuraciones preseteadas de estos algoritmos que corresponden a los distintos modelizados acústicos: plate (sonido similar al de la cámara de placa), hall (emula el comportamiento de un local rectangular, ideal para voces y cuerdas), spring (similar a la cámara de resorte) y room (emula el comportamiento de un local poligonal). En las memorias volátiles, se podrán copiar presets desde las memorias permanentes para poder variar parámetros y crear reverberaciones personalizadas. A medida que todos estos componentes así como el microprocesador (que realiza las operaciones matemáticas) son de mejor calidad, la cámara digital aumenta de precio. Que una cámara sea de mayor calidad significa, por ejemplo, que permita un número mayor de reflexiones tempranas con control sobre cada una, que le permita al usuario la modificación de más parámetros o que pueda ser operada a través de controladores MIDI o SMPTE.
Estos son los parámetros básicos que deben encontrarse en una cámara de efectos digitales:
· REV TIME (Tiempo de Reverberación): es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.
· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre hasta que se producen las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta más alejada.
· EARLY REFLECTIONS son primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán. Es quizás el parámetro que le permite dar al efecto mayor credibilidad por poder hacerlo sonar fielmente en un recinto.
· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación.
· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.
· DIFUSSION está relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea, más rica y compleja será la reverberación.
· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el número y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuánto más alta es la densidad más “pesada” o contundente será la reverberación.
· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese alfombra en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar sólo sobre las frecuencias más agudas.

Por lo general, actualmente, la mayoría de las cámaras de efectos digitales no sólo pueden generar reverberación, sino también otros efectos como ecos, delays, chorus, flanger, phasing, etc. Claro que a los que más atención se les presta por ser los que más se usan en el mercado, son los que tienen que ver con la posibilidad de producir una sensación de espacialidad (reverberación, eco, delay).
A continuación se explican en qué consisten algunos efectos que pueden venir incluidos en un procesador digital además de la reverberación:
CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada dotándola de una sensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Básicamente se trata de dividir la señal tratada en tres señales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas.
FLANGER: Es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinación de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la señal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumándose a la señal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado.
PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero básicamente se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto muy concreto y también muy apreciados por guitarristas.
TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho más marcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo. Podría decirse que es una modulación cíclica y aleatoria de la señal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido.
En la próxima y última entrega, haremos un acercamiento a las cámaras de efectos en la actualidad. Gracias por seguir conectados!

miércoles, 5 de agosto de 2009

Historia de las cámaras de efectos II (antes de la era digital)

Continuamos con la historia de las cámaras de efectos, con la segunda entrega dedicada a cámaras acústicas y analógicas, previas a la era digital.
Espero que sea de su interés y muchas gracias por todos sus comentarios posteados acá y externamente al blog.

Cámaras de resorte

Surgieron en los ‘50s y básicamente funcionan convirtiendo sonido en movimientos. Constan de dos cápsulas piezoeléctricas conectadas por un resorte. Una de las cápsulas convierte el audio limpio (dry) en movimiento que será transmitido por el resorte generando ondas estacionarias y rebotes en el mismo, hasta la otra cápsula, la que convertirá el movimiento del resorte en sonido: la reverberación (wet).
Se crearon cámaras de este género con varios resortes (hasta 3 ó 4) con distintos grosores, tensiones y materiales para obtener texturas de reverberación más ricas.
Lo novedoso de estos sistemas era que permitían ajustar el tiempo de reverberación variando la longitud del resorte y, por lo tanto, su tensión. Poseen una coloración muy característica, a sonido metálico, y fueron muy utilizadas en los ‘60s colocadas dentro de los equipos de guitarra.
Como ventaja presentaban su portabilidad, dado que eran cámaras de pequeño tamaño, y su costo, que era relativamente bajo. Su principal desventaja reside en que colorean demasiado, principalmente debido a que son deficientes en cuanto a la respuesta a transitorios y en frecuencias altas. Otras desventajas son que, si se las ubica cerca de fuentes de presión sonora alta, pueden producir reverberación intrusa por esos sonidos, distorsionando la que corresponde a la señal de entrada de la cámara.

Cámaras de placa

Aparecieron en el mercado a finales de los años ‘60s y se mantuvieron hasta mediados de los ‘80s, era en la que las cámaras electrónicas y digitales se impusieron.
Este tipo de cámaras recurre al mismo principio que las de resorte, sólo que en lugar de utilizar un resorte, utiliza una placa metálica. Esta se encuentra suspendida con tensión desde un bastidor a través de alambres o resortes. Sobre la placa se coloca un driver que traerá la señal limpia (dry), la cual hará vibrar la placa metálica y generará la reverberación. Esta será captada por un micrófono colocado a una determinada distancia de la placa o bien, un micrófono de contacto sobre la misma.
La calidad de la reverberación puede alterarse variando la tensión de la placa desde la suspensión en el bastidor y colocando dumpers o apagadores sobre la misma. También utilizando diferentes tamaños de placa o metales pueden obtenerse distintos sonidos.
El tiempo de reverberación puede ser modificado variando la distancia entre el micrófono y la placa, pudiendo lograr tiempos que van de 0.5 a 3 segundos.
Las ventajas de este sistema son que funcionan mejor con los transitorios y en alta frecuencia que las cámaras de resorte, y que son bastante más inmunes frente a ruidos externos. Son altamente recomendables para percusión y baterías por su eficiente respuesta a los transitorios.
Su única desventaja reside en el hecho de que son poco portables para su utilización en vivo, por ejemplo, aunque hubo uno o dos fabricantes que lograron diseñar cámaras de placa más compactas, pequeñas y trasladables gracias a la utilización de placas recubiertas con oro, lo que hizo que sus costos se elevaran, probable causa de su poca repercusión en el mercado.

Cámara de cinta o de tipo magnético

A principios de los ‘70s, la única forma de poder aplicar un delay a una señal de audio era a través de una cámara de cinta. Este dispositivo apelaba al retardo que existía entre poder grabar una señal en cinta analógica y poder reproducirla lo más rápido que se pudiera, debido a la separación entre cabezales de grabación y reproducción de los grabadores analógicos de cinta. Justamente ese retardo que se producía era el delay. De esta forma, si mientras se graba un instrumento en el grabador, se levanta el canal de la consola en donde se tiene conectada la salida del grabador, se le estará añadiendo la misma señal pero retardada: un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de la distancia física entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si además se dispone de la función de variación de velocidad (pitch) se puede modular el tiempo de retardo a voluntad.
Existió una variación de este sistema que fue el Echoplex, el cual utilizaba una cinta infinita (cuya velocidad podía ser ajustada), una cabeza de grabación y múltiples cabezas de reproducción (que podían ser separadas entre sí a gusto). El Echoplex era bastante más portable que un deck de cinta y producía múltiples ecos que era lo que todos querían tanto en estudio como en vivo. Era más barato que un deck pero presentaba las mismas desventajas que él: la calidad de sonido disminuía con el tiempo, sufriendo de soplido de cinta, distorsiones y alteraciones en la respuesta en frecuencia y fase, además de requerir un alto grado de mantenimiento y sin poder ofrecer intervalos de retardo breves.
Posteriormente, fueron posibles de obtener cámaras analógicas (a través de dispositivos VCA) y digitales (por DCA) que podían ejecutar delays muchísimo más flexibles que el que proporcionaban las cámaras de cinta.

En la próxima entrega, nos dedicaremos a las cámaras digitales exclusivamente. Sigan conectados!