domingo, 13 de septiembre de 2009

Historia de las cámaras de efectos IV (era digital)

Después de un tiempo sin postear por falta de tiempo, acá les entrego la última parte de la historia de las cámaras de efectos digitales. Espero que les interese.

Las Cámaras y Efectos en la actualidad

Hoy en día, la opción más utilizada en cámaras de efectos es, sin duda, las cámaras digitales. A finales de los ‘70s se introdujeron los primeros modelos, desplazando a otros tipos de cámara como las de placa, resorte o cinta. Gracias a que los sistemas digitales pueden procesar grandes cantidades de información en forma eficiente, se pudieron lograr cámaras que brindaran la posibilidad de conseguir efectos con una gran precisión.

Ventajas y desventajas de las cámaras digitales

Las ventajas de estos dispositivos frente a otros más viejos son:

Portabilidad: la chance de poder tener en una unidad de rack un procesador de efectos eficiente y de gran calidad, permite poder hacer un refuerzo del sonido en cualquier circunstancia, ya sea en vivo, estudio, etc.
Fidelidad: las cámaras digitales presentan un alto grado de realismo en el sonido que proporcionan al emular un recinto con una acústica preparada. De todas las cámaras de reverberación creadas históricamente, las de este tipo son las que mejor sonido han logrado, siempre y cuando hablemos de la más alta calidad profesional, sin preocuparnos por el costo.
Operatividad: a través de los años y sucesivos cambios de diseños, la operatividad fue mejorando notablemente. Debido a la gran cantidad de parámetros que intervienen en los algoritmos de estos sistemas, fue posible con el tiempo y los avances tecnológicos ofrecerle al usuario de las cámaras digitales más posibilidades de manipular y personalizar el sonido buscado dependiendo del criterio del técnico (que variará según el recinto en el que se quiera colocar al sonido directo).
Disponibilidad y variedad de precios en el mercado: hoy en día, debido a que los sistemas digitales ya están ampliamente instalados, podemos encontrar una gran variedad de precios de cámaras y sistemas digitales, pudiendo los usuarios, según su presupuesto y poder adquisitivo, acceder a procesadores de efectos más baratos o más caros.
Variedad de sonidos: dichos procesadores permiten lograr muchos y distintos sonidos de reverberación según los modelizados acústicos que utilicemos. Estos vienen guardados de fábrica en la memoria permanente de cada sistema, ofreciendo la posibilidad de adaptarlo al gusto personal en la memoria volátil.
Control: gracias a lenguajes binarios y códigos basados en sistemas de reloj como el MIDI y el SMPTE, es posible sincronizar estas cámaras de efectos con otros sistemas con los que también compartan los mismos lenguajes y códigos como pueden ser consolas, samplers, sintetizadores, etc. De esta forma, se puede lograr agregar efectos precisos y seteados especialmente para un instante, activándolos y desactivándolos en momentos determinados a través de estos códigos de tiempo.

Probablemente una desventaja a tener en cuenta que presentan las cámaras digitales, es el hecho de no poder ofrecer un sonido 100% real, más allá del alto grado de naturalidad, estando muy cercanos a una emulación acústica muy fiel.

Marcas más instaladas en el mercado

Actualmente existen dos marcas que dominan el mercado de los procesadores de efectos a nivel mundial, Lexicon y TC Electronics, siendo esta última superior que la primera.
Algunos de los modelos más famosos de las marcas TC electronics y Lexicon son:

Reverb 6000 – TC electronics – us$ 10000.
M3000 – TC electronics – us$ 1500.
Reverb 4000 – TC electronics – us$ 3000.
M-One XL – TC electronics – us$ 400.
M350 – TC electronics – us$ 200.
PCM81 – Lexicon – us$ 2000.
PCM96 – Lexicon – us$ 3000.
MPX550 – Lexicon – us$ 650.

Hasta aquí el breve recorrido histórico que realicé sobre las cámaras de efectos. Es muy superficial y poco profundo, pero quien tenga más datos y los quiera compartir, siéntase libre de hacerlo a través de este blog. Esto vale para este artículo como para todos los que suba, claro.Nos vemos en la próxima publicación!

sábado, 15 de agosto de 2009

Historia de las cámaras de efectos III (era digital)

Seguimos con la tercer entrega sobre la historia de las cámaras de efectos. A continuación la primera parte de dos sobre las cámaras digitales.

Cámaras Digitales

A mediados de los ‘70s fueron introducidos en el mercado los primeros procesadores de efectos digitales o cámaras digitales. Hacia mediados de los ‘80s ya dominaban el mercado de las cámaras de efectos.
Para que estos dispositivos puedan generar reverberaciones creíbles y realistas, requieren de un sistema digital, es decir, un conversor AD por el que ingresa la señal analógica y es convertida a digital, y un conversor DA que transforma la señal ya reverberada que está en formato digital a analógico. Entre estos dos conversores, intervienen en el proceso memorias volátiles y permanentes. En estas últimas vienen almacenados de fábrica los algoritmos (programas) que permitirán generar las reverberaciones, así como configuraciones preseteadas de estos algoritmos que corresponden a los distintos modelizados acústicos: plate (sonido similar al de la cámara de placa), hall (emula el comportamiento de un local rectangular, ideal para voces y cuerdas), spring (similar a la cámara de resorte) y room (emula el comportamiento de un local poligonal). En las memorias volátiles, se podrán copiar presets desde las memorias permanentes para poder variar parámetros y crear reverberaciones personalizadas. A medida que todos estos componentes así como el microprocesador (que realiza las operaciones matemáticas) son de mejor calidad, la cámara digital aumenta de precio. Que una cámara sea de mayor calidad significa, por ejemplo, que permita un número mayor de reflexiones tempranas con control sobre cada una, que le permita al usuario la modificación de más parámetros o que pueda ser operada a través de controladores MIDI o SMPTE.
Estos son los parámetros básicos que deben encontrarse en una cámara de efectos digitales:
· REV TIME (Tiempo de Reverberación): es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.
· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre hasta que se producen las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta más alejada.
· EARLY REFLECTIONS son primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán. Es quizás el parámetro que le permite dar al efecto mayor credibilidad por poder hacerlo sonar fielmente en un recinto.
· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación.
· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.
· DIFUSSION está relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea, más rica y compleja será la reverberación.
· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el número y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuánto más alta es la densidad más “pesada” o contundente será la reverberación.
· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese alfombra en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar sólo sobre las frecuencias más agudas.

Por lo general, actualmente, la mayoría de las cámaras de efectos digitales no sólo pueden generar reverberación, sino también otros efectos como ecos, delays, chorus, flanger, phasing, etc. Claro que a los que más atención se les presta por ser los que más se usan en el mercado, son los que tienen que ver con la posibilidad de producir una sensación de espacialidad (reverberación, eco, delay).
A continuación se explican en qué consisten algunos efectos que pueden venir incluidos en un procesador digital además de la reverberación:
CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada dotándola de una sensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Básicamente se trata de dividir la señal tratada en tres señales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas.
FLANGER: Es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinación de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la señal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumándose a la señal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado.
PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero básicamente se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto muy concreto y también muy apreciados por guitarristas.
TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho más marcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo. Podría decirse que es una modulación cíclica y aleatoria de la señal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido.
En la próxima y última entrega, haremos un acercamiento a las cámaras de efectos en la actualidad. Gracias por seguir conectados!

miércoles, 5 de agosto de 2009

Historia de las cámaras de efectos II (antes de la era digital)

Continuamos con la historia de las cámaras de efectos, con la segunda entrega dedicada a cámaras acústicas y analógicas, previas a la era digital.
Espero que sea de su interés y muchas gracias por todos sus comentarios posteados acá y externamente al blog.

Cámaras de resorte

Surgieron en los ‘50s y básicamente funcionan convirtiendo sonido en movimientos. Constan de dos cápsulas piezoeléctricas conectadas por un resorte. Una de las cápsulas convierte el audio limpio (dry) en movimiento que será transmitido por el resorte generando ondas estacionarias y rebotes en el mismo, hasta la otra cápsula, la que convertirá el movimiento del resorte en sonido: la reverberación (wet).
Se crearon cámaras de este género con varios resortes (hasta 3 ó 4) con distintos grosores, tensiones y materiales para obtener texturas de reverberación más ricas.
Lo novedoso de estos sistemas era que permitían ajustar el tiempo de reverberación variando la longitud del resorte y, por lo tanto, su tensión. Poseen una coloración muy característica, a sonido metálico, y fueron muy utilizadas en los ‘60s colocadas dentro de los equipos de guitarra.
Como ventaja presentaban su portabilidad, dado que eran cámaras de pequeño tamaño, y su costo, que era relativamente bajo. Su principal desventaja reside en que colorean demasiado, principalmente debido a que son deficientes en cuanto a la respuesta a transitorios y en frecuencias altas. Otras desventajas son que, si se las ubica cerca de fuentes de presión sonora alta, pueden producir reverberación intrusa por esos sonidos, distorsionando la que corresponde a la señal de entrada de la cámara.

Cámaras de placa

Aparecieron en el mercado a finales de los años ‘60s y se mantuvieron hasta mediados de los ‘80s, era en la que las cámaras electrónicas y digitales se impusieron.
Este tipo de cámaras recurre al mismo principio que las de resorte, sólo que en lugar de utilizar un resorte, utiliza una placa metálica. Esta se encuentra suspendida con tensión desde un bastidor a través de alambres o resortes. Sobre la placa se coloca un driver que traerá la señal limpia (dry), la cual hará vibrar la placa metálica y generará la reverberación. Esta será captada por un micrófono colocado a una determinada distancia de la placa o bien, un micrófono de contacto sobre la misma.
La calidad de la reverberación puede alterarse variando la tensión de la placa desde la suspensión en el bastidor y colocando dumpers o apagadores sobre la misma. También utilizando diferentes tamaños de placa o metales pueden obtenerse distintos sonidos.
El tiempo de reverberación puede ser modificado variando la distancia entre el micrófono y la placa, pudiendo lograr tiempos que van de 0.5 a 3 segundos.
Las ventajas de este sistema son que funcionan mejor con los transitorios y en alta frecuencia que las cámaras de resorte, y que son bastante más inmunes frente a ruidos externos. Son altamente recomendables para percusión y baterías por su eficiente respuesta a los transitorios.
Su única desventaja reside en el hecho de que son poco portables para su utilización en vivo, por ejemplo, aunque hubo uno o dos fabricantes que lograron diseñar cámaras de placa más compactas, pequeñas y trasladables gracias a la utilización de placas recubiertas con oro, lo que hizo que sus costos se elevaran, probable causa de su poca repercusión en el mercado.

Cámara de cinta o de tipo magnético

A principios de los ‘70s, la única forma de poder aplicar un delay a una señal de audio era a través de una cámara de cinta. Este dispositivo apelaba al retardo que existía entre poder grabar una señal en cinta analógica y poder reproducirla lo más rápido que se pudiera, debido a la separación entre cabezales de grabación y reproducción de los grabadores analógicos de cinta. Justamente ese retardo que se producía era el delay. De esta forma, si mientras se graba un instrumento en el grabador, se levanta el canal de la consola en donde se tiene conectada la salida del grabador, se le estará añadiendo la misma señal pero retardada: un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de la distancia física entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si además se dispone de la función de variación de velocidad (pitch) se puede modular el tiempo de retardo a voluntad.
Existió una variación de este sistema que fue el Echoplex, el cual utilizaba una cinta infinita (cuya velocidad podía ser ajustada), una cabeza de grabación y múltiples cabezas de reproducción (que podían ser separadas entre sí a gusto). El Echoplex era bastante más portable que un deck de cinta y producía múltiples ecos que era lo que todos querían tanto en estudio como en vivo. Era más barato que un deck pero presentaba las mismas desventajas que él: la calidad de sonido disminuía con el tiempo, sufriendo de soplido de cinta, distorsiones y alteraciones en la respuesta en frecuencia y fase, además de requerir un alto grado de mantenimiento y sin poder ofrecer intervalos de retardo breves.
Posteriormente, fueron posibles de obtener cámaras analógicas (a través de dispositivos VCA) y digitales (por DCA) que podían ejecutar delays muchísimo más flexibles que el que proporcionaban las cámaras de cinta.

En la próxima entrega, nos dedicaremos a las cámaras digitales exclusivamente. Sigan conectados!

viernes, 24 de julio de 2009

Historia de las cámaras de efectos I (antes de la era digital)

La idea con el presente artículo es realizar un recorrido histórico y conceptual a través de los distintos tipos de cámaras de efectos que han ido tomando protagonismo a lo largo de la historia del registro sonoro.
Debido a los varios tipos existentes de cámaras y la longitud de desarrollo, este artículo será presentado en varias entregas.
En estas primeras entregas, abordaré las cámaras de efectos analógicas y acústicas utilizadas antes de la aparición de la tecnología digital. Espero que sea de su agrado.

Cámaras de reverberación natural o cámaras naturales

Las cámaras naturales nacieron en los años ‘20s y fueron el primer intento por generar en el oyente de una grabación o transmisión la sensación de ubicación espacial del sonido escuchado. Todavía existen en algunas locaciones y son muy caras de construir así como de alquilar.
Una cámara natural es un cuarto grande (de unos 100 m3) con paredes de superficies duras que son capaces de producir una gran cantidad de reflexiones. Cada sala está equipada con uno o dos micrófonos (dependiendo si se quiere captar una imagen stereo o no) y uno o varios parlantes. A través del envío de efectos se lleva la señal limpia (dry) hasta un amplificador dentro de la sala que alimenta a los parlantes. De esta forma, éstos emitirán el sonido seco que, al rebotar contra las paredes, piso y techo, generará reflexiones y reverberación naturales (por eso el nombre) que serán capturadas por los micrófonos (generalmente de condensador omnidireccional o de cinta con diagrama de captación Figura 8 con el plano de captación nulo dirigido al parlante para disminuir la componente de señal directa captada).
Una de las desventajas de este tipo de cámaras es que cualquier ruido intruso como el de puertas (algunos estudios usaban pasillos como cámaras), puede ser capturado por los micrófonos si la sala no se encuentra bien aislada. Además, vibraciones y distorsiones producidas por los propios micrófonos y parlantes también pueden generar resultados no deseados.
Si bien pueden ser planificadas y construidas con las dimensiones exactas y terminadas con los materiales correctos, nunca es predecible si el sonido obtenido será satisfactorio. Además, una vez finalizada la construcción es difícil poder cambiar en gran forma el sonido producido por la sala. En algunos casos, dependiendo de lo que se quiera lograr, se pueden enviar diferentes señales dry en simultáneo pero a diferentes salas para obtener reverberaciones distintas, lo que supone la construcción de varios estudios (algunos ya antiguos poseen tres salas dedicadas a reverberación exclusivamente, lo que significa un alto costo también).
Otra desventaja que tienen es que el efecto que producen no es portable, es decir, no puede ser llevado a ningún lado para el refuerzo del sonido.
Quizás la única ventaja que posean este tipo de cámaras, la cual muchas veces la convierte en la mejor opción, es que la reverberación que producen posee un sonido ambiente altamente real y creíble para el oyente.

Cámaras laberinto o tubulares

En los ‘40s, a alguien se le ocurrió que colocando un pequeño parlante en uno de los extremos de una manguera común de jardín y, en el otro, un micrófono, se podía obtener un efecto de reverberación aunque con algo de eco. Una temprana versión de este género todavía puede llegar a encontrarse en algún estudio y es el Cooper Time Cube, el cual era un sistema cúbico que incluía un chasis montable en racks en el que se contenían el parlante y el micrófono, además de una caja en la que estaba la conexión de ambos a través de un tubo, el cual ya no era una manguera, cabe aclarar.
Este tipo de cámaras tubo una repercusión bastante importante para la época debido a su portabilidad, aunque presentaba ciertas desventajas: un espectro frecuencial acotado que generaba una coloración bastante molesta, un rango dinámico reducido y sólo se podía obtener un tipo de sonido de reverberación.

Continúen chequeando el blog que la historia de las cámaras de efectos continúa. En la próxima entrega, continuamos con las cámaras acústicas y analógicas.

miércoles, 8 de julio de 2009

La utilización de autoafinadores digitales vocales en los estudios de grabación

Es cada vez más y más común el uso de autoafinadores digitales en los estudios de grabación en su concreta y específica aplicación para vocales. Hay quienes se encuentran a favor del uso de los mismos y hay quiénes no, tomando éstos últimos el debate casi como una cuestión de “moral musical”. Es que, en realidad, el conflicto de fondo es el mismo de siempre: ¿hasta dónde puede tener la tecnología cabida en la música sin que su presencia sea un salvavidas de calidad para el músico? Bien, me encantaría en algún artículo futuro poder desarrollar este tópico o incluso sentarme con colegas o profesores a intercambiar ideas al respecto con un café de por medio. Mientras tanto, sólo me limitaré a decir que este debate está presente prácticamente desde la invención de la grabación, manifestado en situaciones que van desde la simple repetición de una toma por algún error interpretativo hasta la aplicación de efectos para enmascarar pifiadas, pasando por el procesado de dinámica para corregir saltos bruscos de intensidad y amplitud.
Dejando esto planteado, retorno al hilo de este artículo y paso a enumerar tres casos paradigmáticos en los que se utilizan autoafinadores y que constituyen las situaciones más comunes en un estudio de grabación:

El cantante grabó los vocales y están desafinados: este caso requiere, sin duda, un trabajo bastante importante por parte del editor y masterizador de sonido. Los autoafinadores no hacen milagros y no harán cantante a quien no lo es, pero pueden lograr afinar la grabación en un importante grado, haciendo pasar desapercibidas desafinaciones si el oyente no posee un oído entrenado como lo puede tener un profesional. Si hoy en día se dice que cualquiera puede cantar, no es sólo por los autoafinadores, sino también porque hay un mercado de oyentes que no está preparado para darse cuenta que en una grabación se aplicó autoafinación. Me pareció importante aclarar esto.
La afinación de los vocales grabados no es óptima, pero es satisfactoria: esto es más común de lo que parece y los casos paradigmáticos son las grabaciones en vivo, en las que el movimiento, el ritmo de la respiración y la tranquilidad son diferentes que en el estudio. Estas cosas influyen en que hayan imperfecciones en cuanto a la afinación del vocalista, pero esto no quiere decir que la calidad de la interpretación sea baja, sino que como decía antes, es satisfactoria aunque no óptima. En este tipo de situaciones, el autoafinador puede permitirnos obtener ese sonido óptimo, casi igualable a la afinación de estudio. Habrá que ajustar los parámetros de manera que, con una sola pasada a todo el track de la voz, todos los detalles de afinación queden corregidos (esto variará según el grado de desafinación, la complejidad de la línea melódica, el ataque de cada nota y la capacidad del cantante de mantener un caudal de voz lo más parejo y estable posible). Se debe prestar muchísima atención a cuál es el efecto producido por el autoafinador, ya que, dependiendo del timbre de la voz (que varía entre cantantes, incluso del mismo sexo, debido a cuestiones de registro, resonancias corporales, bucales y craneales, estado de las cuerdas vocales, separación entre dientes, etc.) pueden producirse diferentes aberraciones tímbricas. La más común es que se produzca un vibrato en los armónicos superiores con un ritmo de oscilación diferente al del vibrato dado por el cantante.
Se desea obtener a través del autoafinador un efecto tímbrico: si se configura al autoafinador con un ataque rápido, se conseguirá un efecto tímbrico en la voz de carácter robótico. Para tratar de ubicar a quien nunca operó un autoafinador, el efecto que se obtiene es el que presenta la voz de Cher en el tema “Believe”(1998) (http://www.youtube.com/watch?v=B5xsiKBJGW4). De hecho, este tema se hizo famoso en su momento justamente por este efecto, ya que fue una de las primeras grabaciones en presentarlo.

Una vez presentados estos tres casos, dejo en sus manos la posibilidad de elaborar un criterio sobre la utilización o no de estos dispositivos de autoafinación, que han comenzado a tener auge recientemente en el mercado musical.

sábado, 4 de julio de 2009

El sonido electrónico en la música popular

Desde la inserción de la electrónica en la música, las cosas cambiaron y mucho. Probablemente, el rock nunca hubiera existido si a alguien no se le hubiera ocurrido crear la guitarra eléctrica, el amplificador valvular o la consola de mezclas. Ni hablar de la grabación, que les permitió a tantos músicos populares y académicos trascender más allá de la tradicional partitura, ya que por primera vez era posible escuchar una canción o una obra sin que los intérpretes estén frente al oyente.
Estos logros de la fusión entre música y electrónica son tan comunes y obvios hoy en día que hasta pasan desapercibidos. Igualmente, me gustaría abordar el tema del sonido electrónico en la música actual, y con sonido electrónico me refiero a la generación de sonidos de forma electrónica, tanto de forma analógica como digital. Los samplers, sintetizadores, secuenciadores y el MIDI son tan habituales actualmente en el ámbito profesional (y no tanto también…) como una guitarra en una sala de ensayo.
La generación de sonidos electrónicos y su correspondiente inclusión en el discurso musical no es sólo cosa de la música popular, sino que también es tema de profunda investigación, estudio y desarrollo en el ámbito académico. Esto es posible de apreciar claramente en el último estilo que ha presentado la música académica (mal llamada clásica por muchos): la música electroacústica. En ella, se utiliza la electrónica analógica y/o digital para la generación de sonidos con timbres innovadores.
Y mientras tanto, ¿qué ocurre en el campo de la música popular? Bien, ya desde los inicios del rock y el pop en los ‘60s con los Beatles, Bee Gees, etc. los sintetizadores analógicos estuvieron presentes en su repertorio a través de los sintetizadores con controladores de tipo teclado como el Moog, Farfisa, Mellotron, etc. Posteriormente, en los ‘70s, los pianos eléctricos como el Fender Rhodes tomaron importancia a la par de los dispositivos antes nombrados, principalmente en la escena del pop, el disco y el funk. Hasta este punto, la búsqueda de nuevos timbres que ampliaran el sonido de la clásica formación de la banda de rock o pop con batería, guitarra eléctrica, bajo eléctrico, piano y percusión, encontró muy buenos aliados en los sintetizadores.
En los ‘80s, las cosas cambiaron. A principios de esta década aparecieron los sintetizadores digitales y se hizo famoso el Yamaha DX7, se normalizó el MIDI y se veía en estos artefactos la posibilidad de igualar en todos sus parámetros al sonido proveniente de instrumentos acústicos. Fue así que surgieron las baterías electrónicas, los secuenciadotes, guitarras MIDI y vientos electrónicos, mientras los comúnmente llamados teclados seguían en evolución.
A finales de los ‘80s y principios de los ‘90s, esta moda comenzó a extinguirse y el sonido acústico, o sea, proveniente de instrumentos acústicos, volvió a la carga. Actualmente, el sonido electrónico sigue vigente pero en algunos géneros únicamente, como podrían ser el pop, el rap, hip-hop, R&B y sus variantes, ritmos latinos bailables como la cumbia, el reggaeton, etc. sin mencionar los géneros correspondientes a la escena electrónica puramente (dance, house, trance, etc.).
Hoy en día, el sonido electrónico expresado en secuencias de ritmos de batería y percusión, líneas melódicas de bajo o armonías en teclados, son, o motivo de gran presupuesto o de grandes ahorros. Artistas de peso pesado a nivel internacional pagan jugosos sueldos a diseñadores de sonido que se encargan de crear e innovar el repertorio tímbrico de sonidos electrónicos que utilizarán en sus próximas grabaciones y presentaciones en vivo. Madonna y Michael Jackson son algunos casos emblemáticos.
Mientras tanto, la utilización de la tecnología a nivel casero o en estudios de grabación semiprofesionales, es cada vez mayor. Probablemente, la posibilidad que nos ofrece la electrónica (especialmente la digital) de poder igualar el sonido acústico, siempre que esté en manos de un buen programador y productor, fue lo que sedujo a millones de músicos alrededor de todo el mundo. Y lo más interesante de todo, es que los costos se reducen increíblemente: no se necesitan infinidad de micrófonos caros para grabar baterías, percusión y bajos, y los canales necesarios en consola son muchos menos. Pero lo esperable es que estos usos ocurran a nivel semiprofesional o a nivel “demo” profesional, a lo sumo, ya que profesionalmente se intenta lograr siempre la mejor calidad sin observar los costos, aunque esto cada vez suceda menos en el mercado actual de la música, en el que cuanto menos se invierta y más se gane, mejor. Pero bueno, esto es discutible y da para largo...
De esta forma, llegamos a la conclusión de que la electrónica aplicada a la música popular tiene dos fines claramente diferentes: por un lado, innovar tímbricamente en busca de nuevos sonidos que hagan evolucionar el estilo (opción ligada a importantes sueldos invertidos en diseñadores de sonido), y por otro lado, abaratar costos reemplazando tecnología de grabación (micrófonos, consolas y demás dispositivos) por tecnología de programación (generadores y controladores MIDI, samplers, computadoras, etc.) para producciones semiprofesionales, demos o grabaciones caseras, aunque a nivel profesional esta tendencia va en aumento también...