Seguimos con la tercer entrega sobre la historia de las cámaras de efectos. A continuación la primera parte de dos sobre las cámaras digitales.
Cámaras Digitales
A mediados de los ‘70s fueron introducidos en el mercado los primeros procesadores de efectos digitales o cámaras digitales. Hacia mediados de los ‘80s ya dominaban el mercado de las cámaras de efectos.
Para que estos dispositivos puedan generar reverberaciones creíbles y realistas, requieren de un sistema digital, es decir, un conversor AD por el que ingresa la señal analógica y es convertida a digital, y un conversor DA que transforma la señal ya reverberada que está en formato digital a analógico. Entre estos dos conversores, intervienen en el proceso memorias volátiles y permanentes. En estas últimas vienen almacenados de fábrica los algoritmos (programas) que permitirán generar las reverberaciones, así como configuraciones preseteadas de estos algoritmos que corresponden a los distintos modelizados acústicos: plate (sonido similar al de la cámara de placa), hall (emula el comportamiento de un local rectangular, ideal para voces y cuerdas), spring (similar a la cámara de resorte) y room (emula el comportamiento de un local poligonal). En las memorias volátiles, se podrán copiar presets desde las memorias permanentes para poder variar parámetros y crear reverberaciones personalizadas. A medida que todos estos componentes así como el microprocesador (que realiza las operaciones matemáticas) son de mejor calidad, la cámara digital aumenta de precio. Que una cámara sea de mayor calidad significa, por ejemplo, que permita un número mayor de reflexiones tempranas con control sobre cada una, que le permita al usuario la modificación de más parámetros o que pueda ser operada a través de controladores MIDI o SMPTE.
Estos son los parámetros básicos que deben encontrarse en una cámara de efectos digitales:
· REV TIME (Tiempo de Reverberación): es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.
· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre hasta que se producen las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta más alejada.
· EARLY REFLECTIONS son primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán. Es quizás el parámetro que le permite dar al efecto mayor credibilidad por poder hacerlo sonar fielmente en un recinto.
· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación.
· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.
· DIFUSSION está relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea, más rica y compleja será la reverberación.
· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el número y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuánto más alta es la densidad más “pesada” o contundente será la reverberación.
· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese alfombra en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar sólo sobre las frecuencias más agudas.
Por lo general, actualmente, la mayoría de las cámaras de efectos digitales no sólo pueden generar reverberación, sino también otros efectos como ecos, delays, chorus, flanger, phasing, etc. Claro que a los que más atención se les presta por ser los que más se usan en el mercado, son los que tienen que ver con la posibilidad de producir una sensación de espacialidad (reverberación, eco, delay).
A continuación se explican en qué consisten algunos efectos que pueden venir incluidos en un procesador digital además de la reverberación:
CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada dotándola de una sensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Básicamente se trata de dividir la señal tratada en tres señales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas.
FLANGER: Es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinación de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la señal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumándose a la señal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado.
PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero básicamente se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto muy concreto y también muy apreciados por guitarristas.
TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho más marcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo. Podría decirse que es una modulación cíclica y aleatoria de la señal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido.
Cámaras Digitales
A mediados de los ‘70s fueron introducidos en el mercado los primeros procesadores de efectos digitales o cámaras digitales. Hacia mediados de los ‘80s ya dominaban el mercado de las cámaras de efectos.
Para que estos dispositivos puedan generar reverberaciones creíbles y realistas, requieren de un sistema digital, es decir, un conversor AD por el que ingresa la señal analógica y es convertida a digital, y un conversor DA que transforma la señal ya reverberada que está en formato digital a analógico. Entre estos dos conversores, intervienen en el proceso memorias volátiles y permanentes. En estas últimas vienen almacenados de fábrica los algoritmos (programas) que permitirán generar las reverberaciones, así como configuraciones preseteadas de estos algoritmos que corresponden a los distintos modelizados acústicos: plate (sonido similar al de la cámara de placa), hall (emula el comportamiento de un local rectangular, ideal para voces y cuerdas), spring (similar a la cámara de resorte) y room (emula el comportamiento de un local poligonal). En las memorias volátiles, se podrán copiar presets desde las memorias permanentes para poder variar parámetros y crear reverberaciones personalizadas. A medida que todos estos componentes así como el microprocesador (que realiza las operaciones matemáticas) son de mejor calidad, la cámara digital aumenta de precio. Que una cámara sea de mayor calidad significa, por ejemplo, que permita un número mayor de reflexiones tempranas con control sobre cada una, que le permita al usuario la modificación de más parámetros o que pueda ser operada a través de controladores MIDI o SMPTE.
Estos son los parámetros básicos que deben encontrarse en una cámara de efectos digitales:
· REV TIME (Tiempo de Reverberación): es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.
· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre hasta que se producen las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta más alejada.
· EARLY REFLECTIONS son primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán. Es quizás el parámetro que le permite dar al efecto mayor credibilidad por poder hacerlo sonar fielmente en un recinto.
· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación.
· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.
· DIFUSSION está relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea, más rica y compleja será la reverberación.
· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el número y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuánto más alta es la densidad más “pesada” o contundente será la reverberación.
· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese alfombra en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar sólo sobre las frecuencias más agudas.
Por lo general, actualmente, la mayoría de las cámaras de efectos digitales no sólo pueden generar reverberación, sino también otros efectos como ecos, delays, chorus, flanger, phasing, etc. Claro que a los que más atención se les presta por ser los que más se usan en el mercado, son los que tienen que ver con la posibilidad de producir una sensación de espacialidad (reverberación, eco, delay).
A continuación se explican en qué consisten algunos efectos que pueden venir incluidos en un procesador digital además de la reverberación:
CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada dotándola de una sensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Básicamente se trata de dividir la señal tratada en tres señales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas.
FLANGER: Es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinación de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la señal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumándose a la señal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado.
PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero básicamente se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto muy concreto y también muy apreciados por guitarristas.
TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho más marcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo. Podría decirse que es una modulación cíclica y aleatoria de la señal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido.
En la próxima y última entrega, haremos un acercamiento a las cámaras de efectos en la actualidad. Gracias por seguir conectados!

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